「ポストTwitter」などと言われ、10日ほど前からずっとインターネットの話題の中心になっているマストドンですが、BtoC事業者にとっては超重要なものだと思います。
既にpixivとニコニコがマストドンのサービスを開始しました。
トランプゲーム「ミリオンダウト」のアプリを運営している弊社も、先週から早速マストドンを運用しています。
これからめっちゃ流行りそうなので、簡単な解説と今後の展望などを書きます。

▲ マストドンの画面

マストドンとは何か

マストドンは、Twitterみたいなものを個人や企業が設置でき、改造も自由にできる無料のソフトウェアです。
以前、mixiっぽいものを作れる無料のソフトウェアとしてよく使われていたOpenPNEに近いです。
重要な違いは、OpenPNEのような閉じたコミュニティを作るソフトウェアと異なり、世界中のどのマストドンを利用している人でもフォローできる「リモートフォロー」機能があることです。
例えば、自分がpixivのマストドン「pawoo.net」を使っていて、友達がニコニコのマストドン「friends.nico」を使っている場合、サーバーも運営も別であるにもかかわらず、twitterのように相互フォローできます。ホームにはお互いの発言が表示され、ダイレクトメッセージ(他の人に見えないメールのような機能)も別のマストドンにリモートで届きます。お気に入りやリツイート(マストドンではブーストと言います)もリモートでできます。
つまり、自社のマストドン内で面白い話題があれば、Twitterでバズる時のようにお気に入り・ブーストされまくり、世界中のマストドンに広がっていく可能性があります。

マストドンがどう凄いのか

ここまではユーザーから見ればTwitterとあまり差がありません。サーバーをいろんな会社が運営しているというのは、多くの人にとってどうでもいいことです。
重要なのは、Twitterと違ってマストドンは各社が自社のユーザー向けに自由に改造できることです。
ニコニコのfriends.nicoは、pixivにやや出遅れて昨日(4/19)リリースされましたが、この初動の遅さはニコニコアカウントでのログイン機能やニコる機能などを実装していたためだったことがわかりました(ニコる機能は昔ニコ動にあって滅びた「いいね!」っぽい機能です。自分はこの機能のリリース当時、ドワンゴのニコ動開発チームにエンジニアとして所属していたので、個人的に非常に懐かしかったです)。
またニコニコは先ほど、frineds.nicoのタイムラインをニコニコ風に表示するものなどもリリースしています(これに近いことはtwitterでもできますが)。

弊社も先日マストドンを改造し、メールアドレスやパスワードの登録が不要なTwitterログイン機能を実装しました。

▲ (左)通常のマストドン (右)弊社の改造マストドン「ミリドン」

弊社では今後はミリオンダウトプレイヤーが喜んでくれるような機能の実装を考えています。
まずミリオンダウトアプリからのログインは当然として、次に検討しているのはTwitterに投稿されている下記のような「ミリオンダウト棋譜」をトランプ画像に置き換えて見やすく表示する機能です。
この棋譜は、ミリオンダウトの試合展開を最初から最後まで記述したものですが、記法を理解する必要があるため、ヘビーなミリオンダウトプレイヤーしか解読できません。
(このような棋譜を出力する機能がミリオンダウトにあるわけではなく、驚くべきことにプレイヤーの皆様が記法を編み出し、手入力して下さっています)
この棋譜を弊社のマストドンに投稿した場合に、トランプ画像に置き換えて誰にでもわかるように表示する機能があれば、ミリオンダウトプレイヤーにとってはTwitterよりもマストドンのほうが圧倒的に便利になります。このような自社サービス固有の課題に対する改造がなんでも行えるところが、マストドンのTwitterに対する大きな優位性です。

オンラインゲームにマストドンを組み込む

オンラインゲームなどでユーザー同士のチャット機能、掲示板機能などは普通は独自に実装すると思いますが、今後はマストドンを組み込むという選択肢を考えてもよいと思います。どのようなメリットがあるかというと、

1. 工数削減

2. ゲーム中でなくてもゲーム内の友達とチャットできる

3. ゲーム内の会話が外に拡散し、ユーザーを獲得できる


といったところが考えられます。

1. 工数削減

マストドンにはTwitterのような様々な機能が一通りあるので自前での実装が不要ですし、稼働実績もあるので信頼できます。マストドンにはWebブラウザでの表示だけでなく、TwitterのようにAPIがあるので、ゲームへの組み込みは難しくありません。

2. ゲーム中でなくてもゲーム内の友達とチャットできる

これはPS4などのコンソールゲームやPCゲームなどで特に有効ではないかと思います。例えば、MMORPGなどで外出中にもギルドチャットに参加できるといったメリットが考えられ、ユーザーを自社のゲームのコミュニティにどっぷりと浸らせることができます。
自分は大学生の時に韓国産MMORPGに半年ほどハマって留年したことがありますが、ガチでゲームをプレイしていたのは最初の3か月ほどで、残りの3か月はゲーム内でできた友達とチャットするためのソフトと化していました。ゲームを辞めると同時にチャットも当然できなくなりましたが、もしマストドンが組み込まれていたら、その後もずっとコミュニティには残っていたかも知れません(そうなると後でそのゲームに復帰していた可能性もあります)。

3. ゲーム内の会話が外に拡散し、ユーザーを獲得できる

これは従来のゲーム内チャットでは滅多になかったことです。ゲーム内のチャットで面白い会話が発生することはよくありますが、それが拡散する可能性が飛躍的に向上します。

実際にはマストドンを組み込まなくても、マストドンが準拠しているOStatusという標準に準拠したAPIを作るという方法もあると思いますが、今から作る場合はマストドンを組み込んだほうが楽ではないかと思います。
マストドンはTwitterなどと違って最初にサーバーを選ぶ必要があるところがハードルが高いという意見があり、一理あるとは思いますが、ミドルウェア的にユーザーが意識しない形で組み込まれて使われるとしたらあまり関係なさそうです。

なぜ「即刻導入すべき」か

重要な顧客が先に他社のマストドンに定着してしまうと、自社でマストドンを立てても利用してもらえなくなる可能性が高いからです。
例えば、ゲームAとゲームBを同じぐらいプレイしている太郎くんがいたとします。
ゲームAが先にマストドンを設置して、太郎くんがそこに登録し、ある程度フォロー・フォロワー関係ができあがったとします。その後ゲームBがマストドンを設置しても、太郎くんはゲームBで仲の良いプレイヤーをフォローしたい場合はゲームAのマストドンからリモートフォローできるので、ゲームBのマストドンには登録してくれない可能性が高いです。
その後、ゲームBが自社のマストドンに自社ゲームのプレイヤーが喜ぶ機能を独自に実装したとしても、太郎くんがその機能を使うことはありません。

TwitterやFacebook、LINEなどのコミュニティサービスは、Winner takes all(勝者総取り)なタイプのサービスであると言われています。
これはつまり、友達が使っていればコミュニケーションするために自分も使うし、誰も使っていなければ使っても意味がないと言うような、いわゆる「ネットワーク外部性」があるサービスだからです。似た機能を持ったサービスがいくつかあっても、一番大きいところにユーザーが全部集まっていってしまうという特徴があります。
マストドンはこのような従来のサービスと異なり、友達が他のマストドンに登録していてもリモートフォローできるので、このネットワーク外部性はかなり低下すると思います。しかし、一つのマストドンに定着してしまえば、そう簡単に他社のマストドンに移ることはないでしょう。

マストドンのライセンスはBtoC事業者にとって都合がよい

マストドンはAGPL3.0というライセンスで配布されています。これはコードの改変を行って使用した場合、そのコードもAGPLで公開する義務があるライセンスです。つまり、自社でコストをかけて作った機能だとしても、誰でも使えるようにする必要があります。
これは一見、他社との競争をする企業にとって不都合にも見えますが、実はそうでもありません。
わかりやすい事例は、上で書いたミリオンダウト棋譜を画像でわかりやすく見せる機能です。この機能をオープンソースにしたとしても、導入したい会社は弊社以外にないでしょう。つまり、自社サービスの顧客にとってしか意味のない機能を公開したとしても、競合他社を利するようなことはありません。

マストドンはTwitterを滅ぼすか

マストドンはポストTwitterと言われていますが、実際それほどTwitterと競合するものでもないと思います。Twitterが明らかにマストドンに勝っている点は検索性で、マストドンはサーバーやデータベースを各運営者がバラバラに保有する構造のため、Twitterのように全体の検索ができません。災害情報や電車遅延などの公共性の高い情報のリアルタイム性では、明らかにTwitterがマストドンより優れています。

ただ、例えばニコニコの情報を最速で手に入れられるのはニコニコのマストドンになるというような状態は今後あり得るでしょう。また、Twitterには登録直後は誰もフォローしていないので何もタイムラインに表示されないという問題がありますが、マストドンではSplatoonのマストドンに行けばSplatoonの話をみんなしていますので、実はTwitterより敷居が低く一般向けかも知れません。ネタバレ防止機能などもあり、インターネットリテラシの低いユーザーにはマストドンのほうが使いやすい点もいろいろある気がしています。

そもそも、マストドンが普及した時にユーザーを取られるのはTwitterだけではないと思います。マストドンは一見Twitterに似ていますが、公開範囲が設定可能なことや、長文(500文字まで)が書けることなど、どちらかというとFacebookに似ている点も多いです。
ゲームの公式コミュニティが簡単に構築できるという観点では、カヤックのLobiのようなサービスも競合すると思います。様々なジャンルごとのマストドンが立てられていくと、2ちゃんねるなどもユーザーを奪われるでしょう。

さいごに

長文にお付き合い頂きましてありがとうございました。
ここ1週間ぐらいマストドンのことばっかり考えていたので、2年放置していたブログを掘り起こして、思っていたことを片っ端から詰め込んでみました。

弊社はエンジニア5人とデータアナリストのインターン1人の小さい会社ですが、マストドンの改造を依頼したいといったお話がございましたら、お気軽にご連絡下さい。

追記:貼り忘れてましたが、自分のマストドンのアカウントはこちらです!メールは hedachi(a)gmail.com です。
※この記事はTumblrのURL仕様変更により外部サービスとの接続が切れています。はてなブックマークのコメントページはこちらをご覧下さい

今のApple Watch最大の問題点は「両手を使わせすぎ」なことだと思います。つまり、「指で時計の画面やボタンなどを操作する」というスマートフォンのような使い方に依存しすぎているところが大きな問題です。もっともこれはApple Watchに限らず今のスマートウォッチ(以下ウォッチ)全てが持つ課題だと言えます。

そもそも手首につけるデバイスというのはありなのか?という点については、腕時計が普及した実績があるので全く問題ないと思います。最近腕時計をしない人が多いことについては、手首というスペースを奪い合う敵が減っていると考えればむしろ追い風です。

しかし、腕時計は手でいじくり回して使うものではありません。また、スマートフォンやガラケーは片手で操作できるデバイスであり、操作に両手を必要とするウォッチはこの点で劣っています。例えばハンバーガーをかじりながらデバイスを操作しようと思った時、スマートフォンは問題なくできますが、ウォッチでは無理です。ウォッチがスマートフォンを置き換えるデバイスにはなることはおそらくないでしょう。

ではウォッチは役立たずなのか?というと全くそんなことはないと思います。スマートフォンというデバイスがあまりにも成功したため、現状のウォッチはスマートフォンの延長線上で考えられている部分が多く、まだデバイスの形状に合った使い方について十分に考えられていないと個人的には感じています。ウェアラブルデバイスであるウォッチのあるべき姿は、スマートフォンとはまったく異なるのではないでしょうか。

Mac, iPhone, Apple Watch

パソコンからスマートフォンへの進化について考えてみることが、スマートフォンからウォッチへの進化を考える上で参考になると思います。スマートフォンはパソコンよりだいぶシンプルになっており、サイズも処理能力もさらに小さいウォッチはもっとシンプルになると考えていいでしょう。

パソコンではウィンドウをいくつも開くのが当たり前でしたが、スマートフォンではウィンドウという概念がなくなり、画面にひとつのアプリしか表示しないシンプルな仕組みになりました。ウォッチでは画面はさらに小さく、操作もしにくくなりますが、スマートフォンのようにアプリを起動して操作する方式は適しているでしょうか?

apple watch

先日Apple Watchの実物を見た時、最初からたくさんのアプリが入っていたので、どれから試してみようか迷ってしまいました。考えてみるとこれは非常にアップルらしくないやり方で、いつものアップルのやり方であれば少数の選び抜いたアプリだけを入れてリリースしていたと思います。これはアップルがキラーアプリを生み出せなかったことの表れではないかと僕は感じました。その原因は、iPhoneの信じ難いほどの成功体験に縛られ、ウォッチという全く性質の異なるデバイスでもスマートフォン的な発想から脱却できなかったことかも知れません。

以上を踏まえてウォッチの進化の方向性を考えてみますと、

  1. アプリを手動で起動して何かをするという使われ方は少なくなる
  2. 時計盤と振動機能が高機能化する(出力の進化)
  3. タッチパネルよりもセンサーが自動的に集める情報が主体となる(入力の進化)

というのが僕の現時点での予想です。

1. アプリを手動で起動して何かをするという使われ方は少なくなる

スマートフォンのようにたくさんのアプリが並んでいる中から目的のアプリを探して起動し、そのアプリを画面のタッチによって操作する、というやり方はウォッチに明らかに適さないと思います。アプリの起動方法に関する何らかのブレイクスルーが必要となるか、もしくはスマートフォン的なアプリというソフトウェアの形態そのものがウォッチには向いていないのかも知れません。

2. 時計盤と振動機能が高機能化する(出力の進化)

腕時計は時計盤をたまに見るという使い方に適した形状をしており、ウォッチも当然同じような使い方が向いていると思います。AndroidのウォッチであるAndroid Wearでは、昨年末から時計盤の作成が公式に解放され、さまざまな見た目の時計盤が一般の開発者により公開されています。しかし現在のところ、ウォッチの時計盤は見た目を変えるための壁紙のようなものとして認識されており、機能の点で工夫しているものは非常に少ない状態です。

Android Wear Watch Face

ウォッチの時計盤はいつでも瞬時に見ることができる画面であり、コンピュータデバイス史上最高のアクセシビリティ(利用しやすさ)を備えています。この時計盤をいかに活用するかがウォッチの存在意義を大きく左右すると思います。今後、この時計盤を効果的に活用する仕組みを作ったOSがウォッチ市場に置いて有利に戦いを進めていくのではないでしょうか(あるいはサードパーティがプラットフォーム的な時計盤を作るということもあり得るかも知れません)。

また、ウォッチの出力においてもう一つの鍵になるのは振動機能だと思います。スマートフォンの振動と比べると、腕に身に着けるデバイスであるウォッチの振動はかなり強力です。通知の際にスマートフォンよりも効果的なのはもちろんですが、ゲームコントローラーの振動のような体感効果もあります。

※宣伝※

ここまで書いたような考えに基づき、弊社ではWatch Face Questというゲームを開発しております。
Watch Face Quest
これは時計の機能を持つゲームで、時計盤(ウォッチフェイス)をゲーム画面として使用するものです。振動機能も効果的に使用しています。詳しくはこちらの記事をご覧下さい。

今のAndroid Wearの振動機能は、スマートフォンの振動機能をそのまま腕につけただけという感じですが、Apple Watchは振動をもっときめ細かく制御できるようになっており、非常に高い表現力が期待できます。この点はApple Watchの楽しみなところです。

3. タッチパネルよりもセンサーが自動的に集める情報が主体となる(入力の進化)

センサーはウォッチに限らずウェアラブルデバイス全般において入力の主体となると思いますが、今の時点では実際どういう使われ方をするのか正直よくわかりません。Apple Watchのセンサーは他のウォッチよりもかなり高機能なので、Apple Watchのアプリは様々な新しい使い方を編み出していくことでしょう。OSレベルでもアプリの起動などにうまく活用する方法があるかも知れません。ゲームでも昔からある歩数や位置情報の活用はもちろん、新しい遊びも生まれていくと思います。

第三勢力Pebble社の「Pebble Time」リリースと、今後のウォッチ業界の見通し

pebbles
100万台以上の販売実績を持つPebble

来月にはPebble社の「Pebble Time」も出荷開始されます。Pebble社は日本では無名ですが、独自OS・ハードウェアのウォッチ「Pebble」を100万台以上販売した実績があり、現時点では世界一のウォッチメーカーであると言えます。AppleやGoogleと新興のPebble社が戦うのは難しいことではありますが、パソコンの時代の覇者であったMicrosoftも、スマートフォンの時代には小型のWindowsのような発想から脱却できずに敗北したという歴史があり、前世代の束縛がないというPebbleの優位性は過小評価されているかも知れません(昔、Windows mobile端末からiPhone3GSに乗り換えた時はiPhoneの驚異的な使いやすさに衝撃を受けたことを思い出します)。

Apple Watchの値段の高さは、Appleがイノベーションのジレンマに直面していることの表れかも知れません。1〜2年で買い替えるのが当たり前のデジタル製品であるウォッチが、スマートフォンのような割賦販売もなしで、Apple Watchのような価格帯でどれだけ売れるかは全く未知数です。一方、Pebbleの価格は約1万円で、新しいPebble Timeも2〜3万円程度になると思います。広く普及させるためにはこのあたりが現実的な価格設定ではないかという気もします。しかし、アクセサリー的な性質も要求されるウォッチにとって見た目やブランドイメージは重要であり、この点でAppleとPebbleの差は大きいと言えます。

まだ有力な対抗勢力が参入してくる可能性も十分にあり(例えばMicrosoftなど)、混沌としているウォッチ業界ですが、Pebble TimeとApple Watchが本格的に出回り始める来月には、かなり業界の未来が見えてくるのではないしょうか。

※この記事はTumblrのURL仕様変更により外部サービスとの接続が切れています。はてなブックマークのページはこちらです

昨年11月にエレクトロニック・アーツを退職し、(世界初の?)スマートウォッチのゲーム会社「株式会社ウォッチゲームズ」をひそかに設立しました。

株式会社ウォッチゲームズ

最初の製品リリースと同時に会社を公開しようと考えていたら随分時間が経ってしまったのですが、本日めでたく最初の製品である「クロノガーディアン」をAndroid Wearスマートウォッチ・Androidスマートフォン向けに配信開始いたしましたので、あわせて会社設立のご報告をさせて頂きます。ついでにこのブログと公式サイトを今日から公開します。

クロノガーディアンについて

クロノガーディアン
Android app on Google Play

クロノガーディアンは、弊社の二人目のメンバーである安斎雅くんがゲームデザインをし、ドット絵を描き、プログラミングをして一人で作ってくれました。安斎くんは小学校の頃からの友人で、会社のロゴも彼が作ってくれました。

image
image
image
image
image
image
image
image
image

(Google Playに掲載したクロノガーディアンの紹介文)

武器をぐるぐる回してモンスターを撃退し、あなたの時計を守ろう!スマートウォッチの円形の画面を活かした新感覚アクションゲーム!

タッチの長さだけで「突き」「斬り」「必殺」の三種類の攻撃ができるシンプル操作で、スマートウォッチでも快適に楽しめるゲームです。スマートフォンでもプレイできます!

4種類の武器、4種類のエンチャント(魔法)から自由な組み合わせを選ぶことができ、さらにレベルアップ時には攻撃力やふっ飛ばし力など、様々な能力アップを選ぶことができます。

組み合わせの戦略を考え抜き、操作テクニックを磨き、6つのステージを攻略しましょう!


このゲームでは実はCocos2d-JSを用いており、JavaScriptで開発されています。Cocos2d-xによるAndroid Wear開発の事例があるかどうかは不明ですが、一部機種で非常に難しい問題が起こりリリースが危ぶまれました。昨日の夜中まで必死にやって解決できずに諦めたのですが、今朝動かしてみたら何故か直っていました。解決した理由は全くわかりません(笑)

このゲームはAndroid Wear向けに開発しましたが、Androidスマートフォンでも遊べるようにしましたので、Wearをお持ちでない方もAndroidをお持ちでしたら是非プレイしてみて下さい。Apple Watchでは現状Cocos2d-xが動かないと思いますので対応が難しいのですが、iOSには移植できるので今後するかも知れません。

今後開発するゲーム

さて、今後開発していくゲームについてですが、まず現在開発中の「Watch Face Quest」があります。これはクロノガーディアンのようにアプリとして起動するものではなく、ウォッチに普段表示される時計盤(ウォッチフェイス)を使うRPGで、ゲームであり時計盤でもある今までにない製品です。

Normal watch face and Watch Face Quest
通常の時計盤とWatch Face Quest

ウォッチをゲームデバイスとして見た場合、非常に優れた点として「いつでも簡単に画面を見られる」という特徴があります。DSやPS Vitaのような携帯ゲーム機でも、スマートフォンでもガラケーでも、従来のゲームデバイスは画面を見るためには取り出して開いたり、ロックを解除したりする必要がありました。しかしウォッチの画面は手元にいつでもあり、瞬時に見られます。「Watch Face Quest」はこのウォッチの長所を活かし、今までのゲームデバイスでは実現できなかった全く新しいゲームを目指しています。

ゲームシステムとしてはRPGとたまごっちを混ぜたようなゲームで、1分ごとにイベントが発生し、勝手にゲームが進んでいきます。たまに画面を見るだけでも楽しめますが、敵に攻撃されてピンチになっていたら回復アイテムを使ってあげたり、敵を倒してゴールドが貯まっていたら装備を買ってあげたり、といった形でキャラクターを助けることもできます。

これは指示を出したあとは数時間放置するようなスマートフォンの放置型ゲームとは似て非なるもので、数分ごとにウォッチをちら見するたびにゲームの進み具合を見て楽しむことができます。プレイヤーが介入する回数はスマートフォンゲームと変わりませんが、画面を見て楽しめる回数をスマートフォンゲームより何十倍にも増やすことにより「仕事の日も朝から晩まで一日中楽しめる」という新しい価値を生み出すゲームにしたいと考えています。また、将来的にはリアルタイムな情報伝達を得意とする性質を活かして、MMORPGのような他のプレイヤーと協力プレイするような要素を入れていきたいと思います。

このWatch Face Quest以外にもさまざまなゲームの開発計画があり、Apple Watch向けのゲームももちろん開発予定ですが、ウォッチ用でないゲームの企画もあります。現在のメンバーは2人だけですが、来月には3人のメンバーが加入します。全員エンジニアとしてもゲーム開発者としても経験豊富で、様々な特殊能力を持つ精鋭揃いです。彼らが加わる来月中旬から、ギークハウス西日暮里にオフィスを構え、会社として本格的に始動します。

まずは「クロノガーディアン」を遊んでみて頂ければ幸いです。今後とも株式会社ウォッチゲームズをよろしくお願い致します。